你可能低估了手游发行在过去这一年的残酷

  在笔者走访十多家发行公司下来,2017年整个发行市场都进入到一个“收紧裤袋”的氛围中。从事发行的D君告诉游戏陀螺,2017年的中小发行不是说没机会,但不会像过去拿着一款产品就能活一年,“更多是一款产品拿回来,可能只是把成本赚回来了,有一点非常薄的利润。

  “但你不得不采取同样的方式去应对。因为只有做出真正好的产品,才能留住用户。”D君表示,移动端流量拥有不容易沉淀的特征,就是因为移动产品更新迭代周期太快了,快餐消费意味着用户会随时流失,而持续积累精品游戏的开发能力或是获取精品的能力,才能继续向前发展。所以说研运一体化肯定是未来大趋势。”

  在陈金海看来,这个市场有意思的地方在于,每款产品它都是有生命周期的,而用户的需求也在不停的发展变化,于是要想掌控用户就变得很难。比如说今天用户就很热衷“吃鸡”类游戏玩法,但再过六个月,可能他就不怎么喜欢了,因此它总有一个用户释放的窗口期。

  那么,对于所有人而言,第一点是你能不能有耐心,或者说积攒实力等到这个窗口期;第二点是,如果窗口期来了之后,你有没有做好准备去迎接这批用户,不管是产品储备上还是资源整合上。如果你能耐得住寂寞,并且愿意在擅长的领域扎根,直到成为这个领域的极致,一旦机会来临,All in一把就有可能翻盘。

  汪祥斌认为,要想沉淀用户,未来很长一段时间,需要厂商不断的研究用户的口味,用户缺什么,然后在这些方面去下功夫,而且需要仔细分析玩家的兴趣的迁移、变迁或者分析整个市场的变化,“这个我觉得也是未来很重要的一个能力,不能只埋头开发产品,因为现在确实竞争很激烈。”

  也有发行从业者总结,今天的发行市场就像香港电影市场在03年的状态,“一年只有十三部电影,但是经历完这个时期,又会回到下一个辉煌。”

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