你可能低估了手游发行在过去这一年的残酷

  在笔者走访十多家发行公司下来,2017年整个发行市场都进入到一个“收紧裤袋”的氛围中。从事发行的D君告诉游戏陀螺,2017年的中小发行不是说没机会,但不会像过去拿着一款产品就能活一年,“更多是一款产品拿回来,可能只是把成本赚回来了,有一点非常薄的利润。

  其次,还有一些尝试是绕开渠道,直接去中心化,由发行商直接联系到玩家。像一些发行商,专门针对用户而定制化推出的产品,通过买量直接抓取游戏用户。

  第三种是口碑传播。相比一些效果并不如意的广告投放,利用口碑,利用社交进行传播反而会获得很多优质的精准玩家。在汪祥斌看来,比如发行二次元产品,产品用户能自成体系,形成一个沉淀效应,而且它有很多衍生品,会把用户牢牢的锁在这个品牌里面,所以这种产品也是今天的一个分支。有些产品一年净利润也都是几千万,过得非常舒服。“从我们的平台检测看,二次元的投放广告几乎没有,这类能做用户沉淀的产品,也会形成自己的竞争闭环,所以他不需要去做重复洗用户的事情。”

  还有如独立游戏以及一些可以依托口碑传播的游戏,也都适合这个逻辑,去年TapTap的兴起,以及很多直播能造成用户量的导入也和这个基本面有本质关系。

  第四种是跨界合作。追逐热点的跨界一直是游戏产品降低获量成本的好方式。如今天很火的悬赏百万问答,厂商在游戏内植入有奖问答,然后通过一些社交平台传播出去,吸引到很多新的用户进入,目前已经有不少游戏公司在尝试,一个用户的成本只需一块钱。

  去中间化,发行商朝“融合式”方向进化

  我们发现,流量走向多元化同时,其实去年发行这个角色也往一些新的形态进行突围。最重要的原因,经历过前两年洗牌的发行商,面对腾讯、网易等第一极的冲击以及37、恺英等第二极的围剿,不得不进行深入的思考和采取应对策略。

  陈金海认为,要想在超级大厂的围剿下很好地存活且还能有长足的发展,就必须提升发行的资源整合能力,进入联盟作战时代,这样才有可能成为“第三极”。“今天不仅要和研发有很深的合作关系,一批研发商愿意支持你,同时,你还需要有一批愿意长线合作的渠道,而且还要有能力把这种上下游资源加以整合,最终能达到1+1+1大于三的这种效果,这个时候才有可能在现今的市场竞争中立足。”

  如今大部分的发行商,要让自己变得更具竞争力,能进化为拥有“融合”能力的发行方,其实也得“去中间化”,让自己能提供更多的附加值,在产业链发挥自己的价值。

  “所以这个产业其实最终只会留下两端,一端是内容端,第二是流量端。”在陈金海看来,内容获取能力强的厂商,比如本身是研发,然后最终就走研运一体是合理的,给予产品更多的附加值,也为自己沉淀用户,但一般发行商往研发转则较难,所以这种更多会转型到流量分发,聚集一些长尾流量。

  如今这两种形态的发行又可以联合起来,继续垒高流量和利润。一位对流量和渠道有独特见解的发行商表示,“发行公司其实今年还有几家起来的,我见证着一家发行从去年年利润2000万到今年几乎到2亿利润。好产品也还是有,只是会更精、更专罢了。

  陈金海建议,如果短期内不具备在一个细分领域做到前三的能力,那么这就需要上下游的长线战略伙伴,但一旦在合作上把这个领域给守住了,慢慢在这个领域茁壮发展,这个时候你发现有精力,有资金,坐下来去思考做新的品类、多元化布局,甚至向上下游去渗透时,所以这是一种防守反击的策略。

  “今天没有综合能力的厂商,做好一端就已经很强了,比如沉得下心来,专注做好内容端就够了。”

  研运一体为未来,市场进入沉淀用户竞争

  其实,今天留在场上的发行选手,在流量水涨船高之时,都不可避免的要转向做精品,比拼如何沉淀用户。真正意义上进入到各厂商开始硬钢产品的形势。

  一位第三方数据服务商表示,“最终的竞争其实还是靠精品,而且是很牛逼的产品才有可能形成垄断,就是说用户都沉淀在里面走不动了,这才是今天竞争的本质,能获量并不是真正的壁垒手段。”

  不少受访者都称,像腾讯网易就是拥有超强用户沉淀能力的企业,而且他们又拥有获取资源的能力,有数据能力,他们的产品会形成的黑洞效应,把周围的所有东西都吸进来。

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